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Comment les français consomment-ils l’esport et les jeux-vidéos ?

Peut-être jouez-vous à Fortnite, Fifa ou encore Call of Duty de manière régulière. En parallèle, vous aimez surement suivre les performances de la Team Vitality ou les games de folie de la Gamers Origin. Alors quel type de gamer êtes-vous ?

Comme chaque année, le syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs (SELL) a publié une étude sur la consommation française de jeux-vidéos en 2020. Une année spéciale, marquée par la crise sanitaire liée au Covid-19, qui semble avoir profité au secteur du jeu-vidéo. Plus de joueurs, c'est aussi plus de compétiteurs esportifs. France Esports vient justement de sortir son baromètre 2020 décrivant plus précisément qui sont ces gamers de compétitions.

Sept adultes sur dix jouent aux jeux-vidéos

L’étude du SELL a été menée en septembre 2020 sur 4 072 internautes de 10 ans et plus. D'après ses résultats, plus de 70% des français jouent aux jeux-vidéos de manière au moins occasionnelle. En parallèle, un français sur deux dit jouer régulièrement aux jeux-vidéos. Le marché concernerait ainsi  plus de 36 millions de joueurs en France cette année. Les caractéristiques de ces derniers sont très interessants et viennent contrecarrer les clichés populaires du gamer.  D'abord, seulement 12% des joueurs sont mineurs ce qui veut dire que la quasi-totalité des joueurs sont des adultes (soit 32,05 millions d'individus). Parmi tous ces joueurs au moins occasionnel, 1 sur 2 est une femme pour une moyenne d'âge global de 40 ans.

Sur l'ensemble des joueurs français, 28% appartiennent à une CSP+ en 2020.
© SELL / Médiamétrie

À quoi jouent les français et comment ?

Le top 10 des types de jeux préférés vient lui aussi s'opposer à ce que l'on tendance à penser. D'autant plus parmi celles et ceux qui se revendiquent gamers, puisque la première place est attribuée aux jeux casuels/jeux mobile, avec 38% des joueurs. De manière plus logique, arrivent respectivement à la seconde et troisième place, les jeux de plateforme ainsi que les jeux de rôles/aventure (pour 26% et 25% des joueurs). Autre surprise, les jeux de sport et les jeux de tir/ FPS (First Personal Shooter = jeu de tir à la première personne) arrivent à la neuvième et dixième place. Un classement très étonnant au vu de l'engouement autour de grosses licences telles que Fifa, Fortnite ou Call of Duty. Peut-être que cette impression peut s'expliquer par le fait que les jeux les plus appréciés ne sont pas forcément les plus médiatisés, ou du moins les plus mis en avant par la communauté de joueurs via le streaming ou les réseaux sociaux où elle s'établit (Youtube, Facebook...)

En France, les gamers adultes privilégient le jeu en solo plutôt que le en ligne. Une réalité moindre chez les jeunes.
©SELL / Médiamétrie

Pour ce qui est des supports utilisés par les français pour jouer, les principaux ne bougent plus depuis plusieurs années puisque 51% des joueurs évoluent sur console (de salon ou portable). Les données de l'étude du SELL permettent également de voir que l'ordinateur et la tablette tactile sont des supports majoritairement utilisés par un public plus âgés. À l'inverse, le smartphone et les consoles de jeux (TV et portable) restent plébiscités par les jeunes joueurs. Enfin, concernant leur pratique, plus d'un joueur sur trois s'amuse en ligne avec d'autres joueurs. Ce qui équivaut à 63% de joueurs en solo. Des proportions encore une fois surprenantes au vus du nombre de jeux commercialisés avec un accès online requis pour jouer. Peut-être ce phénomène est-il lié au coût, le jeu en ligne sur console (support qui concentre la moitié des joueurs) étant uniquement accessible sur abonnement.

Durant la période de confinement, l'engouement pour le jeu-vidéo a été boosté et cette étude vient confirmer ce phénomène. Sur l'ensemble des joueurs français, 32% ont indiqué jouer plus qu'avant le confinement, notamment chez les jeunes ayant entre 10 et 24 ans. De plus, 2% d'entre eux auraient commencé à jouer aux jeux-vidéo pour la première fois durant cette période. Plus que du divertissement, le jeu-vidéo s'est imposé comme un des rares outils permettant de maintenir un lien social. Pour 36% des joueurs, leur pratique virtuelle leur a permis de garder le contact avec leur famille et leurs amis.

Joueur et/ou suivre l'esport

Plus il y a de gamers, plus il y aura d'intérêt pour les compétitions de jeux-vidéos. Autrement dit, davantage de joueurs esportifs et d'amateurs de contenu lié à cette pratique virtuelle. L'enquête de France Esports révèle que cette année "7.8 millions d’internautes de 15 ans et + (16%) sont soit des consommateurs d’esport (c’est-à-dire qui regardent des compétitions de jeux vidéo), soit des pratiquants d’esport (c’est-à-dire qui jouent à des parties classées et/ou s’inscrivent à des compétitions de jeux vidéo)". Dans cet ensemble, 4,5 millions se déclarent exclusivement consommateurs (58%), 2 millions consomment et pratiquent de l'esport (26%) et 1,3 million ne font que pratiquer (16%).

Répartition des joueurs esportifs selon leur type de pratique.
© France Esports / Médiamétrie

Le baromètre de l'étude distingue trois profils de joueurs esportif. Premièrement, les "joueurs grand public".  Ces derniers jouent à des jeux vidéos qui leur permettent de se connecter à d'autre joueurs pour les affronter en ligne. Mais ici, il n'est pas question de classement ni de compétions. Simplement de s'amuser en multijoueur. Cette catégorie représenterait 10,3 million de personnes en France et les jeux auxquels ils jouent sont très hétéroclites en termes de style de jeu et de gameplay.

Le second profil distingue les "esportifs loisir". Eux estiment avoir une pratique de leur jeu-vidéo préféré dite "compétitive". Ils affrontent d'autre joueurs en ligne de manière à obtenir une côte sensée représenter le niveau du joueur. Ce système de parties classées est plus couramment appelé ranked ou ladders. Mais ces joueurs ne participent pas à des compétitions organisées par des organismes tiers au jeu. Les esportifs loisir représenteraient 2,1 millions de joueurs cette année en France. Globalement, les jeux qu'ils privilégient sont plus techniques en terme de mécanique de jeu (talent de maniement du clavier-souris ou de la manette).

Répartition des types de jeux pratiqués par les joueurs grand public, loisir et amateur.
© France Esports / Médiamétire

Le troisième et dernier profil regroupe les "esportifs amateurs". Ce profil de joueur est marqué par un fort attrait pour la compétition. Celui-ci se traduit à la fois  par une importante participation au système de ranked du jeu pratiqué et par des inscriptions à des compétitions tierces (au moins une au cours des douze derniers mois). Ces événements pouvant prendre la forme d'un tournoi en ligne ou d'une LAN (compétition en réseau local). En France, les joueurs esportifs amateurs seraient 1,2 millions. Leur temps de jeu est bien plus élevé que les deux autres profils de gamer. Concernant les jeux sur lesquels ils évoluent,  on retrouve des prés-requis techniques et mécaniques assez élevés ainsi que des trames stratégiques importantes.

Que consomment les amateurs d'esport et comment ?

Du fait de la crise sanitaire, près de 80 LANs ont été reportées ou annulées cette année sur le territoire français. La période que l'on traverse explique amplement le fait que 59% des compétitions esportives ont eu lieu uniquement en ligne en 2020 (+24 points depuis 2019). Les évènements exclusivement physiques ainsi que ceux physiques et en ligne ont ainsi perdu 24 points par rapport à l'année dernière. "On observe donc cette année un glissement massif de la pratique compétitive en présentiel vers une pratique en ligne". Un retour en arrière pour ce secteur qui développe depuis 10 ans de nombreux évènements physiques à l'échelle planétaire. Cette étude vient appuyer l'idée selon laquelle la Covid-19 vient freiner le développement de l'esport.

Répartition de la consommation esportive du grand public, des amateurs et des loisirs.
© France Esports / Médiamétrie

En 2020, 6,5 millions de français auraient regardé au moins une compétition de jeux-vidéo au cours des douze derniers mois, que ce soit directement sur place, sur Internet (via une plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision. Parmi ce public, 23% sont des consommateurs assidus qui regardent de l’esport au moins une fois par semaine. Prêt de 17% sont des consommateurs réguliers qui en visionnent entre une fois par semaine et une fois par mois. De la même façon, 60% sont des consommateurs occasionnels qui regardent de l’esport moins d’une fois par mois.

Finalement, ces deux typologies qui dépeignent les consommateurs de jeux-vidéos et les consommateurs d'esport montrent que ces deux secteurs économiques sont inévitablement liés. Mais attention à ne pas faire l'amalgame. Le marché du jeu-vidéo est investit par de très grandes entreprises aux modèles économiques pérennes. Quant à l'esport, il se développe peu à peu en France, mais reste très fragile et loin d'être rentable pour les petites structures.

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