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La marque de sport tricolore a annoncé son partenariat avec Gameward, un club français en plein essor. Ce sponsoring made in France est une avancée de plus dans le développement de l'esport en France.

Une ligne de vêtement aux couleurs du club pour les compétitions physiques et virtuelles de 2021 © Gameward

L'esport en France est un marché qui ne cesse de grandir depuis les années 2000. Mais investir dans ce secteur est un pari risqué, généralement réservé au passionnés du sport électronique. Pourtant, une marque emblématique du sport français a annoncé la semaine dernière son entrée dans l'esport. Le Coq Sportif sera en effet l'équipementier officiel du jeune club français Gameward. Au delà des maillots que porteront les joueurs lors des compétitions, la marque a travaillé sur une suite de vêtements plus "lifestyle", comprenant polo, survêtement et jogging aux couleurs du club. Des designs d'un bleu très sombre, marqué de blanc et de rouge sur les manches qui rappellent les fondamentaux de la marque tricolore. Toutes ces pièces destinées à la saison 2021 ont été imaginées dans les ateliers historiques à Romilly-sur-Seine avec la participation de GameWard. Elles ont également été confectionnées, tricotées et teintes dans le bassin de Troyes. Des produits presque 100% made in France qui seront très surement mis en vente rapidement, pour le plus grand bonheur des fans de la team Gameward.

Gameward, le petit déjà grand

Ce club n'a pas été choisi au hasard. Certes, Gameward est un nouveau qui n'a que deux ans dans l'esport. Mais son rayonnement en France et à l'international n'est pas des moindres. La team basée à Boulogne-Billancourt (Hauts-de-Seine) a notamment fait ses preuves sur League of Legends en arrivant Vice-champion de France, sur NBA2K avec un titre de champion de France, ou encore sur Fortnite en se plaçant dans le top 23 des meilleures équipes européennes. Gameward doit aussi sa renommée à un petit bonhomme de chez nous. Un breton qui performe sur Trackmania, déjà sacré vice-champion du monde sur le jeu à à peine 16 ans. Gwendal Duparc, dit Gwen, est un Morbihannais originaire de Péaule (56) qui a rejoint Gameward l'année dernière. Ce dimanche, le jeune prodige breton vient de remporter son deuxième titre de champion de France sous les couleurs de son nouveau maillot tricolore.

 

Gwendal "Gwen" Duparc décroche son deuxième titre consécutif de champion de France sur le jeu de voiture Trackmania. © Gameward

 

Un grand pas pour l'esport français

Plus qu'un soutien économique envers un club français, ce nouveau partenariat peut être vu comme une grande avancée pour l'esport national. En France, mais aussi globalement dans le reste du monde, les sponsors des clubs ont quasiment tous un rapport aux jeux-vidéo ou à l'informatique (marque d'écrans, de claviers, souris, casque, manette, éditeurs de jeux-vidéo...). Pour se développer, l'esport doit susciter l'intérêt de marques extérieures au champ du sport électronique. À l'image de Nike, Puma ou Adidas, Le Coq Sportif est une marque de plus à franchir le cap, consolidant encore plus la légitimité de la pratique du sport électronique. "L’esport est le prolongement du sport tel qu’on le connait, on y retrouve les mêmes codes : des règles spécifiques à chaque jeu, des équipements particuliers, des efforts physiques et psychologiques importants et surtout des structures professionnelles identiques à celles que nous retrouvons dans le sport traditionnel", explique avec ferveur Patrick Ouyi, directeur de marque Le Coq Sportif. Une telle image partagée par des marques emblématiques du sport traditionnel montre à quel point l'esport est un marché à fort potentiel pour les investisseurs. De quoi tendre vers la prospérité du secteur que beaucoup espèrent prochaine.

En France, un gamer sur deux est un femme en 2020. Pourtant, ces joueuses ne représente que 6% des esportifs amateurs. Comment expliquer cette si faible féminisation de l'esport qui s'accroit à mesure que l'on tend vers le niveau professionnel ?

D'après le rapport annuel du S.E.L.L, en 2020 il y aurait plus de 16 millions de françaises qui jouent aux jeux-vidéos de manière régulière. Le jeu vidéoludique est un divertissement qui a su conquérir la gente féminine depuis son lancement. Si la part de femmes qui jouent devient de plus en plus importante, elle a toujours approché la parité. Ainsi, les premiers jeux grand public visaient déjà les petits garçons et les petites filles. À l'image des Pokémon, licence qui a bercé l'enfance des générations nées entre 1990 et 2005. Avec le développement des consoles portables (Gameboy, Nintendo DS, PSP...), les studios de jeu-vidéo ont commencé à viser un public se voulant majoritairement féminin. Un élan qui se concrétise avec des licences telles que Nintendogs, les nombreux jeux d'équitation ou encore des simulateurs qui s'ouvriront petit à petit à la gente masculine, tels que Animal Crossing ou les Sims.

Les femmes et les petites filles ont toujours jouer aux jeux-vidéos. Mais dés qu'il s'agit de compétition, leur présence chute drastiquement. D'après le baromètre 2020 de France Esports, les esportifs français "grand public" seraient majoritairement des femmes (53%). Mais plus la compétition est rude, moins les femmes sont représentées. Dans la catégorie "esportifs loisirs", elle ne sont plus que 30%. Chez les "amateurs" seuls 6% sont des femmes et la proportion frôle à peine les 1% dans certains jeux compétitifs de niveau professionnel.

Des clichés et du sexisme au quotidien

L'une des raisons majeures résulte d'une éducation genrée de la pratique du jeu-vidéo. "La société ne nous montre pas de figure féminine jouant aux jeux, surtout dans les campagnes de publicité. Cette éducation genrée a contribué à diminuer le nombre de joueuses, et ainsi le nombre de femmes dans les milieux compétitifs", explique Kenza, head manager chez ROG, dans une interview pour BDM. Quand les filles daignent s'intéresser au mode compétitif de leur jeu préféré, elles se retrouvent systématiquement confrontées à un autre problème : le sexisme. Dans une communauté de gamers compétitifs ultra-masculin, les rares femmes qui s'y aventurent sont en proie à un harcèlement sans fin. Protégés derrière un écran et anonymisés via un pseudo, les joueurs ne lésinent pas sur les insultes. "Les joueuses tentent de se protéger, jusqu’à parfois ne pas oser dire qu’elles sont des filles, car elles savent pertinemment qu’elles se prendront des remarques la seconde d’après", s'exaspère Kenza. Des plaintes qui ne remontent pas d'hier si l'on en juge à la quantité de faits similaires répertoriés dans des articles de presse gaming.

Geguri est une joueuse Sud-Coréenne qui a rejoint l'Overwatch League en 2019 via les Shangaï Dragons.

 

Dans l'imaginaire de beaucoup de joueurs, l'esport n'est pas un domaine pour les femmes. "Il est difficile mentalement pour un garçon de perdre face à une fille aux jeux vidéo juste à cause des idées reçues transmises par la société", confie la jeune femme de chez ROG Esport. Un manque de reconnaissance et une illégitimité des joueuses qui vient entacher leur parcours esportif professionnel. C'est le cas par exemple de la joueuse sud-Coréenne Geguri. Elle a été la première et dernière femme (à ce jour) a avoir rejoint la première division international du jeu de tir Overwatch. Plébiscitée par beaucoup à son poste de "tank", pour d'autres son talent restait à prouver. En effet, en 2016, la joueuse fait l'objet d'un scandale qui l'accuse de tricher compte tenu de ses excellents résultats avec l'un des personnages du jeu. Geguri s'est longtemps faite harcelée sur les réseaux sociaux avant de décider de filmer d'elle-même ses parties en direct, afin de montrer que ses performances sont 100% les siennes. Même l'éditeur du jeu (Blizzard) a dû s'en mêlé pour laver l'honneur de la joueuse -le studio a la possibilité de retrouver toutes les parties de la joueuse et de les analyser via des données inaccessibles à la communauté-. Encore aujourd'hui, Geguri est l'illustration parfaite de ce que représente l'esport pour les femmes...

Tendre vers l'égalité dans l'esport

Afin de remédier à ce triste phénomène, les instances esportives ont d'abord penché pour des ligues 100% féminines. Une solution en demi-teinte pour les associations de défense de la femme dans l''esport. C'est notamment le cas de Woman in Game qui a plutôt suggéré des compétitions mixtes. "Contrairement à certains sports où il y a une véritable différence physique entre les hommes et les femmes, sur les jeux vidéo, nous avons tous les mêmes capacités avec une manette dans les mains. Elles ont plein de qualités à démontrer : rapidité, intelligence… Une femme peut être plus forte qu’un homme sur un jeu. On part avec exactement les mêmes chances au départ. Pour nous le talent n’a pas de sexe", clame Edern Plantier, directeur sportif de la team CRaZY Esport. La solution se veut donc collective. Plus il y aura de femmes à intégrer les structures esportives, plus les jeunes filles auront des modèles à qui se référer. Mais cette évolution nécessite plus qu'une prise de conscience entamée il y a déjà des années. C'est l'ensemble des encadrants et du staff des équipes qui doivent accompagner les joueuses dans leurs démarches.

Peut-être jouez-vous à Fortnite, Fifa ou encore Call of Duty de manière régulière. En parallèle, vous aimez surement suivre les performances de la Team Vitality ou les games de folie de la Gamers Origin. Alors quel type de gamer êtes-vous ?

Comme chaque année, le syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs (SELL) a publié une étude sur la consommation française de jeux-vidéos en 2020. Une année spéciale, marquée par la crise sanitaire liée au Covid-19, qui semble avoir profité au secteur du jeu-vidéo. Plus de joueurs, c'est aussi plus de compétiteurs esportifs. France Esports vient justement de sortir son baromètre 2020 décrivant plus précisément qui sont ces gamers de compétitions.

Sept adultes sur dix jouent aux jeux-vidéos

L’étude du SELL a été menée en septembre 2020 sur 4 072 internautes de 10 ans et plus. D'après ses résultats, plus de 70% des français jouent aux jeux-vidéos de manière au moins occasionnelle. En parallèle, un français sur deux dit jouer régulièrement aux jeux-vidéos. Le marché concernerait ainsi  plus de 36 millions de joueurs en France cette année. Les caractéristiques de ces derniers sont très interessants et viennent contrecarrer les clichés populaires du gamer.  D'abord, seulement 12% des joueurs sont mineurs ce qui veut dire que la quasi-totalité des joueurs sont des adultes (soit 32,05 millions d'individus). Parmi tous ces joueurs au moins occasionnel, 1 sur 2 est une femme pour une moyenne d'âge global de 40 ans.

Sur l'ensemble des joueurs français, 28% appartiennent à une CSP+ en 2020.
© SELL / Médiamétrie

À quoi jouent les français et comment ?

Le top 10 des types de jeux préférés vient lui aussi s'opposer à ce que l'on tendance à penser. D'autant plus parmi celles et ceux qui se revendiquent gamers, puisque la première place est attribuée aux jeux casuels/jeux mobile, avec 38% des joueurs. De manière plus logique, arrivent respectivement à la seconde et troisième place, les jeux de plateforme ainsi que les jeux de rôles/aventure (pour 26% et 25% des joueurs). Autre surprise, les jeux de sport et les jeux de tir/ FPS (First Personal Shooter = jeu de tir à la première personne) arrivent à la neuvième et dixième place. Un classement très étonnant au vu de l'engouement autour de grosses licences telles que Fifa, Fortnite ou Call of Duty. Peut-être que cette impression peut s'expliquer par le fait que les jeux les plus appréciés ne sont pas forcément les plus médiatisés, ou du moins les plus mis en avant par la communauté de joueurs via le streaming ou les réseaux sociaux où elle s'établit (Youtube, Facebook...)

En France, les gamers adultes privilégient le jeu en solo plutôt que le en ligne. Une réalité moindre chez les jeunes.
©SELL / Médiamétrie

Pour ce qui est des supports utilisés par les français pour jouer, les principaux ne bougent plus depuis plusieurs années puisque 51% des joueurs évoluent sur console (de salon ou portable). Les données de l'étude du SELL permettent également de voir que l'ordinateur et la tablette tactile sont des supports majoritairement utilisés par un public plus âgés. À l'inverse, le smartphone et les consoles de jeux (TV et portable) restent plébiscités par les jeunes joueurs. Enfin, concernant leur pratique, plus d'un joueur sur trois s'amuse en ligne avec d'autres joueurs. Ce qui équivaut à 63% de joueurs en solo. Des proportions encore une fois surprenantes au vus du nombre de jeux commercialisés avec un accès online requis pour jouer. Peut-être ce phénomène est-il lié au coût, le jeu en ligne sur console (support qui concentre la moitié des joueurs) étant uniquement accessible sur abonnement.

Durant la période de confinement, l'engouement pour le jeu-vidéo a été boosté et cette étude vient confirmer ce phénomène. Sur l'ensemble des joueurs français, 32% ont indiqué jouer plus qu'avant le confinement, notamment chez les jeunes ayant entre 10 et 24 ans. De plus, 2% d'entre eux auraient commencé à jouer aux jeux-vidéo pour la première fois durant cette période. Plus que du divertissement, le jeu-vidéo s'est imposé comme un des rares outils permettant de maintenir un lien social. Pour 36% des joueurs, leur pratique virtuelle leur a permis de garder le contact avec leur famille et leurs amis.

Joueur et/ou suivre l'esport

Plus il y a de gamers, plus il y aura d'intérêt pour les compétitions de jeux-vidéos. Autrement dit, davantage de joueurs esportifs et d'amateurs de contenu lié à cette pratique virtuelle. L'enquête de France Esports révèle que cette année "7.8 millions d’internautes de 15 ans et + (16%) sont soit des consommateurs d’esport (c’est-à-dire qui regardent des compétitions de jeux vidéo), soit des pratiquants d’esport (c’est-à-dire qui jouent à des parties classées et/ou s’inscrivent à des compétitions de jeux vidéo)". Dans cet ensemble, 4,5 millions se déclarent exclusivement consommateurs (58%), 2 millions consomment et pratiquent de l'esport (26%) et 1,3 million ne font que pratiquer (16%).

Répartition des joueurs esportifs selon leur type de pratique.
© France Esports / Médiamétrie

Le baromètre de l'étude distingue trois profils de joueurs esportif. Premièrement, les "joueurs grand public".  Ces derniers jouent à des jeux vidéos qui leur permettent de se connecter à d'autre joueurs pour les affronter en ligne. Mais ici, il n'est pas question de classement ni de compétions. Simplement de s'amuser en multijoueur. Cette catégorie représenterait 10,3 million de personnes en France et les jeux auxquels ils jouent sont très hétéroclites en termes de style de jeu et de gameplay.

Le second profil distingue les "esportifs loisir". Eux estiment avoir une pratique de leur jeu-vidéo préféré dite "compétitive". Ils affrontent d'autre joueurs en ligne de manière à obtenir une côte sensée représenter le niveau du joueur. Ce système de parties classées est plus couramment appelé ranked ou ladders. Mais ces joueurs ne participent pas à des compétitions organisées par des organismes tiers au jeu. Les esportifs loisir représenteraient 2,1 millions de joueurs cette année en France. Globalement, les jeux qu'ils privilégient sont plus techniques en terme de mécanique de jeu (talent de maniement du clavier-souris ou de la manette).

Répartition des types de jeux pratiqués par les joueurs grand public, loisir et amateur.
© France Esports / Médiamétire

Le troisième et dernier profil regroupe les "esportifs amateurs". Ce profil de joueur est marqué par un fort attrait pour la compétition. Celui-ci se traduit à la fois  par une importante participation au système de ranked du jeu pratiqué et par des inscriptions à des compétitions tierces (au moins une au cours des douze derniers mois). Ces événements pouvant prendre la forme d'un tournoi en ligne ou d'une LAN (compétition en réseau local). En France, les joueurs esportifs amateurs seraient 1,2 millions. Leur temps de jeu est bien plus élevé que les deux autres profils de gamer. Concernant les jeux sur lesquels ils évoluent,  on retrouve des prés-requis techniques et mécaniques assez élevés ainsi que des trames stratégiques importantes.

Que consomment les amateurs d'esport et comment ?

Du fait de la crise sanitaire, près de 80 LANs ont été reportées ou annulées cette année sur le territoire français. La période que l'on traverse explique amplement le fait que 59% des compétitions esportives ont eu lieu uniquement en ligne en 2020 (+24 points depuis 2019). Les évènements exclusivement physiques ainsi que ceux physiques et en ligne ont ainsi perdu 24 points par rapport à l'année dernière. "On observe donc cette année un glissement massif de la pratique compétitive en présentiel vers une pratique en ligne". Un retour en arrière pour ce secteur qui développe depuis 10 ans de nombreux évènements physiques à l'échelle planétaire. Cette étude vient appuyer l'idée selon laquelle la Covid-19 vient freiner le développement de l'esport.

Répartition de la consommation esportive du grand public, des amateurs et des loisirs.
© France Esports / Médiamétrie

En 2020, 6,5 millions de français auraient regardé au moins une compétition de jeux-vidéo au cours des douze derniers mois, que ce soit directement sur place, sur Internet (via une plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision. Parmi ce public, 23% sont des consommateurs assidus qui regardent de l’esport au moins une fois par semaine. Prêt de 17% sont des consommateurs réguliers qui en visionnent entre une fois par semaine et une fois par mois. De la même façon, 60% sont des consommateurs occasionnels qui regardent de l’esport moins d’une fois par mois.

Finalement, ces deux typologies qui dépeignent les consommateurs de jeux-vidéos et les consommateurs d'esport montrent que ces deux secteurs économiques sont inévitablement liés. Mais attention à ne pas faire l'amalgame. Le marché du jeu-vidéo est investit par de très grandes entreprises aux modèles économiques pérennes. Quant à l'esport, il se développe peu à peu en France, mais reste très fragile et loin d'être rentable pour les petites structures.

Sur ces dix dernières années, le secteur esportif a grandi partout à travers le monde. En 2019, son chiffre d'affaire est estimé à plus de 1,1 milliard de dollars en 2019 pour des audiences estimées à presque 500 millions de personnes. En France, l'esport est une opportunité pour de nombreuses entreprises privées qui ont décidé de créer leur propre école de gaming. Mais que valent vraiment ces dernières ?

Depuis 2016, l'évolution de la législation a permis à l'esport français de se structurer en tant que secteur sportif de compétition professionnelle. Si le développement de l'esport en France est encore bien loin de celui de la Corée ou des États-Unis, le pays est tout de même reconnu dans le monde entier comme étant une terre clairsemée de graines de champion. Chaque année, de très bons joueurs français se font remarquer via leurs performances exceptionnelles sur les scènes internationales. Une renommée pourtant difficile à acquérir dans ce secteur où les joueurs (notamment asiatiques) travaillent d'arrache-pied dans leurs équipes respectives pour devenir les meilleurs.

Une trentaine d'élèves ont intégrés la Paris Gaming School en 2017, année de son ouverture.      © Le Figaro

Avant de performer devant un public étranger, les joueurs français doivent d'abord se démarquer à l'échelle nationale. C'est justement sur ce credo que de nombreuses entreprises privées ont basé un nouveau business qui fleurit depuis maintenant 5 ans. L'idée est simple, propulser des jeunes talents en les faisant intégrer des écoles d'esport. Elles sont aujourd'hui une vingtaine disséminées sur tout le territoire français. De la Paris Gaming School à Montreuil, en passant par la Digital Gaming School de Bordeaux, la Hélios Gaming School de Freyming-Merlebach en Moselle, la Montpellier Talent Players, ou encore la Power House Gaming de Mulhouse. Toutes ont un point commun : elles font miroiter à leurs étudiants la possibilité de devenir joueurs professionnels. Ce qui, bien sûr, est loin d'être aussi simple.

Des formations aguicheuses ...

Ce qui pose de nombreuses questions, notamment du point de vue des structures esportives elles-mêmes, c'est la cible visée par ces écoles. Leur public n'est autre que de jeunes adolescents en quête d'une formation pour leur première année dans le secondaire. Autrement dit, des personnes souvent vulnérables car déjà à l'écart du système scolaire, perdues dans les orientations professionnelles et surtout guidées par un loisir qui prend de plus en plus de place dans leur vie : les jeux-vidéos. À ces jeunes déboussolés, les école de gaming leur offrent une porte de sortie qui s'avère loin d'être sûre pour leur futur.

La principale raison en est le coût de la formation. En France, un étudiant inscrit dans ce genre d'école doit payer en moyenne 10 000€. Les établissements justifient se prix élevé par des équipements d'esport à la pointe (gaming houses toutes neuves, ordinateurs surpuissants, consoles next-gen, chaises de gaming ultra-confortables...) ainsi que des intervenants de qualité, issus de l'esport professionnel (joueurs pros, coachs, manageurs...). Une formation qui coûte cher, d'autant plus lorsque l'on sait qu'aucun cursus de ces écoles n'est encore reconnu par le Ministère de l'enseignement supérieur. Une valeur ajoutée qui reste donc à prouver...

L’Helios Gaming School a ouvert en septembre 2019 tout près d’Epinal, dans les Vosges. On dénombre 25 élèves à la rentrée 2020, dont une seule fille.                     ©GABRIEL LOISY / HANS LUCAS POUR "LE MONDE"

Le deuxième aspect qui pose question vient tout droit de la réalité du secteur esportif. Comme le précise l'association France Esports, près de 500 étudiants sortiraient chaque année des écoles de gaming. Pourtant, à peine 1000 personnes vivent actuellement de l'esport en France. "En 2018, on comptait 180 joueurs sous contrat avec des structures en France. Et tous ne bénéficient pas de revenus qui leur permettent d'en vivre ! On en compte moins de 100 avec un revenu supérieur au smic », détaillait Nicolas Besombes (vice-président de France Esports), dans une interview au Monde. Le rêve des étudiants ne devient que très rarement réalité...

Des postes à pourvoir dans l'esport

Tout n'est pas noir dans le portrait des écoles d'esport. Même si leur approche est dangereuse pour les étudiants qui rêvent de devenir joueurs pro, la formation dispensée leur ouvre de nombreuses portes dans l'esport. Le domaine est très vaste, il offre une large diversité d'emplois. Avec son expansion à vitesse grand "V", de nouveaux postes sont régulièrement à pourvoir. Les structures spécialisées ainsi que les médias qui entourent l'esport ont besoin de personnes qui connaissent bien le domaine.

Et les écoles de gaming forment précisément au business de ce secteur. Les connaissances qu'e les étudiants acquièrent leur permettront peut-être de devenir un jour chefs de projet, commerciales, analystes, casteurs, voire même journalistes esport. Pour des élèves studieux qui ne sont pas venus uniquement dans le but d'améliorer leur skill sur un jeu, les écoles de gaming  peuvent être un tremplin pour leur avenir. Alors pour les jeunes qu'elles intéressent, il est impératif de se renseigner sur le contexte de l'esport professionnel, ainsi que sur le descriptifs exactes des cours proposés.

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Le confinement aurait eu un impact moindre sur les retombées économiques des entreprises du secteur esportif.
La réalité se veut plus contrastée.

 

Alors que la France vit actuellement son deuxième confinement, les mois qui nous séparent du premier ont permis de prendre un certain recul quant à l'impact que cette situation a eu sur l'esport. À en juger d'un point de vue extérieur, le secteur semble s'en être plutôt bien sorti sur le plan économique. Mais lorsque l'on analyse plus en profondeur, on s'aperçoit que le confinement a grandement museler le développement du sport électronique.

 

Le jeu-vidéo, grand vainqueur du confinement

Être confiné à la maison a causé du tord à plus d'un fêtard. À l'inverse, pour les gameurs habitués aux loisirs à domicile, peu de changement. En tout cas, c'est indéniable. Le premier confinement a mis en lumière des pratiques culturelles moins prédominantes en temps normal. C'est le cas par exemple du streaming comme le souligne Influencia, mais aussi et surtout du jeu-vidéo. Beaucoup ont profité de ce délai à la maison pour investir dans une PS4, Xbox one, Nintendo Switch ou encore dans un nouveau PC à la carte graphique toute neuve. Le témoin ultime de ce phénomène n'est autre que le jeu Animal Crossing New Horizons. Sorti le 20 mars dernier, le nouvel opus d'une franchise, certes très appréciée, a littéralement bousculé les plus grands titres du secteur vidéo-ludique, du moins en termes de ventes. Fin juin, soit seulement trois mois après son lancement, Nintendo affichait déjà plus de 22,4 millions de ventes à travers le monde.

 

Classement des jeux les plus vendu (au 20 juin 2020)                                                                        © Cubic.com

 

Un tel succès des plateformes de streaming accompagné d'un emballement de joueurs de tout âge s'avèrent être une véritable aubaine pour l'esport. Plus il y a de joueurs, plus il y aura de personnes qui s'intéresseront aux compétitions. "Énormément de talents, personnes lambdas et sportifs professionnels se sont mis à jouer et streamer, comme Antoine Griezmann récemment avec Gotaga, Squeezie et Doigby pour la Croix Rouge [...] C’est intéressant et fort ce qui se passe en ce moment", constatait Nathan Reznik en mai dernier dans une interview à la Réclame. Spécialisée en création et production de contenus e-sport et gaming, Nathan Reznik utilisent les audiences, notamment réalisées via l'esport pendant le confinement, pour convaincre les annonceurs d'investir dans le domaine. Sachant que le modèle économique du sport électronique est basé en quasi-totalité sur le sponsoring, on distingue un biais positif du confinement sur l'économie du secteur.

L'esport, dernier survivant durant le confinement

Le sport électronique a été l'un des rares sports à avoir pu maintenir sa pratique lors du premier confinement. Au niveau amateur comme vu précédemment, mais également au niveau professionnel avec notamment les championnats d'Europe de League of Legend et les multiples compétitions internationales sur Counter Strike. Malgré le cadre sanitaire très contraignant, les nouveaux publics engendrés par le confinement ont pu profiter de certains évènements esportifs (beaucoup ont été annulés, nous y reviendrons). Des compétitions maintenues donc, qui ont permis de préserver l'activité économique de la majeur partie des acteurs. Pour rappel, les performances des clubs dans ces compétitions sont très importantes pour ces derniers. Des bons résultats sont synonymes d'une forte mise en avant du club après du public (enjeux de sponsoring) ainsi qu'une garantie de valorisation des salaires pour les joueurs et le staff. Ce qui est loin d'être anodin puisque les contrats de joueurs esport sont très courts (une saison, soit 6 mois) tout comme leurs carrières.

Le confinement brise la dynamique de légitimation

Si à première vue le confinement semble avoir plutôt sourit à l'esport, les principales intervenants du domaine vous soutiendront que ce n'est pas tout à fait le cas. En effet, faute de pouvoir se réunir devant leur public, de nombreuses compétitions esportive ont été reportées ou annulées. Or, depuis plusieurs années maintenant, l'esport institutionnalise des compétions belles et bien physiques, dans des arènes remplit de fans venus admirer les performances des joueurs en direct. Le confinement est venu briser cette dynamique qui légitimisait encore un peu plus l'esport auprès de ses détracteurs. Évidemment, tout comme les autres compétions de sport annulées, le confinement engendre des pertes économiques qui ont pu mettre en danger certaines équipes.

 

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Les 4 joueurs français de Paris Eternal lors de leur retour en France pour le confinement.                             © Twitter : @ParisEternal

 

 

En Overwatch League par exemple, l'équipe française Paris Eternal (détenue par le milliardaire américain Franck Mccourt, également propriétaire de l'Olympique de Marseille au football) vient de vendre tous ses joueurs coréens et n'a pas souhaité renouveler le contrat de ses joueurs français. L'équipe auteure d'une saison plus que réussie se sépare de grands joueurs auxquels les fans avaient construit toute l'identité du club. Les dirigeants étants restés muets depuis, les causes liées au confinement reste largement envisagées.

 

Un retour en ligne difficile

Par ailleurs la migration en ligne de l'esport n'a pas fait que des heureux. Ce retour aux origines de la pratique a fragilisé tout un pan de son organisation. À savoir, celles et ceux qui travaillent de près ou de loin des évènements annulés. Cela va du simple photographe aux techniciens en passant par les casteurs et les analystes qui vivent en partie grâce aux commentaires de ces compétitions rendues impossibles.

 

Enfin, ce retour au chacun chez soi mais tous connectés a également été difficile pour de nombreuses équipes comme l'atteste Paul Arrivé, journaliste esport à L'Équipe dans une interview pour Atlantico "Natus Vincere était numéro un mondial sur Counter Strike en mars, ils venaient de gagner le plus gros tournoi de ce début de saison saison, à huit-clos mais en physique, parce que c’était le tout début de la crise et ils avaient décidé de fermer l’événement aux spectateurs. Et avec le passage en ligne, ils ont eu un passage à vide qui a duré trois ou quatre mois, où ils sont retombés à la neuvième ou dixième place mondiale. Ils n’y arrivaient plus ou ils n’avaient plus la même motivation pour jouer en ligne", constate-t-il.

 

L'équipe polonaise Natus Vincere a remporté les IEM de Katowice dans une salle sans public.                          © Natus Vincere

 

Pour ce deuxième confinement, les club professionnels français sont à nouveau à l'arrêt, privilégiant la santé de leurs membres. Pour eux la situation semble encore loin d'être critique sur le plan économique. Mais un second confinement d'une durée prolongée pourrait tout de même affecter cette industrie naissante, notamment si leurs revenus publicitaires continuaient de baisser.